Пенсия.PRO
Помогаем Вам попасть в лучшее будущее
Видеоигры уже больше двух десятилетий как превратились из детского развлечения в огромную индустрию и отдельный вид искусства. Финтолк поговорил с геймдизайнером Антоном Пискаревым о том, как устроена работа разработчиков, о психологических приемах, которые используются при создании игр, и, конечно, о размерах заработка.
Антон Пискарев — геймдизайнер в Clarus Victoria (российская инди-студия, которая занимается разработкой исторических стратегий с привлечением учёных-историков).
Прежде чем попасть в индустрию, Антон Пискарев уже семь лет как разрабатывал игрушки: «С ребятами из вуза, где я учился, мы делали игры в свободное время, участвовали в конкурсах».
Сейчас он работает в инди-студии Clarus Victoria, которая занимается историческими стратегиями. «Изначальную концепцию игры с каждой следующей частью усложняют, добавляют новые детали и развивают», — объясняет геймдизайнер основные принципы работы.
На момент записи интервью Clarus Victoria находились на финальной стадии выпуска игры Marble Age: Remastered («Мраморный век», время действия — античность). Это одна из первых собственных игр, которую компания решила переделать — выпустить с обновленными графикой и геймплеем. Релиз состоялся 3 ноября.
«По сути, я основной геймдизайнер в этом проекте, принимаю решения о том, что включать в игру, а что нет. Другие люди начинали этот проект, и их нужно хвалить за замечательные придумки, которые там уже были, когда я присоединился к команде. Моя работа состоит в том, чтобы довести продукт до готового состояния, при котором в игру будет приятно играть».
Один из последних этапов подготовки к выпуску — бета-тест. «Волонтеры, фанаты игр Clarus Victoria, получают ранний доступ к игре, чтобы посмотреть, как она работает, а затем пишут, что им не нравится, — говорит Антон Пискарев. — Мне же нужно собрать и проанализировать эту информацию. Главное — понять, какую эмоцию и какой опыт ожидает получить игрок в тот или иной момент».
Геймдизайнер работает в связке с программистами, советуется о возможности реализации тех или иных решений.
В Clarus Victoria работают семь человек: два геймдизайнера (Антон Пискарев и основатель студии Михаил Васильев), два программиста, пиар-менеджер, тестировщик и художница. Прямой иерархии, по словам Антона Пискарева, в компании нет, компания стремится быть максимально «бирюзовой» (вместо менеджеров — коучинг и самоуправление, вместо KPI — цели и ценности).
«Студия работает удаленно, сотрудники находятся в разных городах: Санкт-Петербург, Москва, Астрахань, Красноярск. Мы все трудимся в разные часы и пересекаемся только в небольшой промежуток времени. Каждый рабочий день может проходить по-разному. Но я обычно стараюсь утром отработать максимальное количество входящих, разобраться с делами, от которых зависят другие люди».
Вообще же в каждой отдельной студии у геймдизайнера может быть разный функционал. Например, в некоторых компаниях работают по нескольку геймдизайнеров под разные задачи: например, есть те, кто пишет только диалоги. В других студиях геймдизайнер отвечает вообще за всё, что касается проекта: создание документации, механики и правил игры, баланса, то есть настройки цифровых значений в игре таким образом, чтобы достичь нужного эффекта. Есть, например, баланс монетизации — сколько денег игрок должен потратить и как его на это сподвигнуть.
Психология часто используется в level-дизайне. В играх уровни строятся таким образом, чтобы ненавязчиво вести игрока в нужном направлении. Например, людей в целом тянет к светлым помещениям:
«Создание чувства безопасности у игрока тоже очень важно, особенно в ужастиках. Например, какое-то время назад было очень популярно пугать игрока в лифтах. Лифты в играх часто используются, как занавес в театре. Соответственно, лифт воспринимается как безопасное пространство, и игрок не ожидает угрозы... Но это топорные приемы. Есть и более тонкие».
В качестве примера Антон привел «ящик Скиннера» — это лабораторный прибор для изучения поведения крыс. В ящике есть специальный рычажок, нажимая на который, крыса получает еду. Учёный Беррес Скиннер обратил внимание на то, что лабораторные крысы наиболее бурно реагировали на случайные награды.
«Аналогичный механизм используется в лутбоксах (условные ящики с ценными предметами, часто продаются за внутриигровую или реальную валюту — Финтолк): если у игрока будет случайный набор наград и шанс получить супернаграду, через какое-то время ему уже будут неинтересны обычные бонусы. Он будет тратить всё, чтобы заполучить ту самую, редкую награду».
На создание игры Marble Age: Remastered понадобилось девять месяцев. Обычно игры Clarus Victoria создаются примерно год.
«Но временной промежуток сложно оценить. Что считать стартом? Когда идея появляется в голове, этап проработки или начало работы над игрой? Теоретически игру можно сделать за один день, она будет небольшой и очень простой, — рассуждает Антон Пискарев. — А максимальный срок для игр… Есть долгострои, которые делаются и по 20 лет».
Научить геймдизайну могут в Высшей школе экономики, где есть направление геймдизайна и виртуальной реальности. Кроме того, существуют различные курсы типа SkillBox, «Нарраторика» и так далее. Стоимость обучения на коротких курсах может составить от 30 000 до 60 000 рублей, на курсах для продвинутых — 100 000-150 000.
Просто учебы мало, надо стараться участвовать в конференциях разработчиков, делать собственные проекты.
«При большом желании можно научиться и за один-два года, вкладывая все свои силы в обучение и практику — и получить свою первую работу в индустрии. Но вы заработаете еще больше, если пойдете в IT, — предупреждает Антон Пискарев. — Заработная плата в игровой индустрии будет сильно отличаться от региона и желаний вашего руководства. В среднем, я бы сказал, это 50 000-100 000 рублей в месяц».
Фото Натальи Поповой.